【撤退】WE ARE WARRIORS(ウィー・アー・ウォリアーズ)のポイ活はTL10で撤退。モッピー11段階の内訳(TL51で1,817P)と、6日・獲得46Pの実測
調査日:2026年9月17日 / 当ブログ:2026年9月17日に着手、9月23日にTL10で撤退(実測反映済み:2026年9月25日)/ 案件情報はモッピー(AppDriver)の実画面・ポイカン・達成者の公開記録をもとに整理
先に結論:WE ARE WARRIORS(ウィー・アー・ウォリアーズ)のポイ活は、条件が「タイムライン○○を完了」の11段階ステップ型。当ブログは6日でTL10に到達したところでステータス負けが続き、撤退。獲得は46P。報酬の84%はTL101・201に乗っていて、TL51まで走っても1,817Pです。進行はジェム収入で決まる「日数ゲー」で、放置もできず時間だけ取られる。課金で延命せず、TL10で止まったら撤退が正解でした。
おすすめ度(実測後)
★★☆☆☆(TL51まで行っても1,817P。時間の割に薄い)
着手前は「TL51狙いなら◎」と書きましたが、実際に走った結果、評価を下げます。理由は3つ。①モッピーの実画面でステップ内訳を見ると、TL51到達で累計1,817P、TL21で288Pと下位ステップが薄い。②TL8〜10で全員が止まる「ステータス負け」は、戦闘を何回やっても抜けられず、日課で貯めたジェムをカード10連に回して2日に1段階上がる、という日数依存。③その日課が「放置」ではなく、広告視聴と周回で毎日30分以上取られる。達成者の記録どおりTL51まで27日かけても1,817Pなので、当ブログはTL10・6日目で撤退しました。
当ブログの実測(9月17日〜23日、TL10で撤退)
9月17日にモッピー経由で開始。初日にTL2、数日でTL10までは順調でしたが、そこで敵のステータスに追いつかなくなり、進行が止まりました。週末イベント(キャンディランド)は2日で全クリアしてバッジを取ったものの、本編の壁は越えられず、9月23日に撤退しました。


| 項目 | 実測 |
|---|---|
| 期間 | 9月17日〜23日(6日) |
| 到達 | TL10(ステータス負けで停止) |
| 課金 | 0円 |
| 獲得ポイント | 46P(初回起動9+TL1の14+TL2の23。TL6の67Pは未付与) |
| 拘束 | 放置不可。日課・広告・周回で毎日30分以上 |
TL10で止まったときの選択肢は「日課だけで数週間待つ」「討伐パスに課金して日数を縮める」「撤退」の3つ。ステップ内訳を見るとTL51まで行っても1,817Pで、課金して手残りが残る水準ではありません。課金しないで撤退を選びました。
どんなゲーム?
開発はドイツのLessmore GmbH。2023年11月にリリースされた横スクロールのタワーディフェンスです。戦闘中に溜まる「食料(ミート)」を使ってユニットを召喚すると、自動で前進して敵と戦います。負けてもコインがもらえ、そのコインで「食料の生産速度」「ユニットの解放」「進化(時代を進める)」を強化して、また戦う、の繰り返しです。
時代は石器→鉄器→…→現代(戦車)と進み、未来まで行くと「タイムマシン」で過去に戻ってやり直し。この1周がタイムライン(TL)で、周回するごとにTLの番号が増え、カード・スキル・ルーンなどの育成要素が順次解放されます。ポイ活の条件はこのTL番号で決まります。
スタミナ制ではなく、ストーリーもほぼありません。レビューでは「操作がシンプルで絵が可愛い」「ステータスの差がすべて」「広告を見ないと進みが遅い」という評価が多く、放置ゲーというより短時間の周回を積む作業ゲーに近いです。
達成条件と報酬(サイト比較は9月17日、ステップ内訳は9月25日の実画面)
ポイカンの集計では26件の掲載があり、最高額はモッピー(AppDriver配信)のiOS・Android 11,638円です。同じ「We are Warriors!」でも配信元(AppDriver/myChips/SKYFLAG)で条件と金額が違うので、案件名の末尾表記まで確認してください。
| サイト | OS | 報酬(円換算) | 備考 |
|---|---|---|---|
| モッピー | iOS/Android | 11,638円 | 現行最高額。11段階の内訳は下表 |
| ポイントインカム | Android | 10,057円 | iOSは4,730円 |
| ワラウ | Android | 9,143円 | |
| COINCOME | iOS/Android | 8,121円 | |
| Powl | iOS | 7,889円 | Androidマルチミッションは5,000円 |
| げん玉・ちょびリッチ 他 | 両OS | 4,000円台 | ちょびリッチは60日期限・14ステップ |
ハピタスは現在掲載なし(8月にAndroid 15,594円の案件が終了)。2026年3〜9月にかけて、myChips配信の高額版(Android最高21,090円、ポイントインカム17,764円など)が次々に終了し、いまはAppDriver版が主力になっています。今の11,638円も予告なく下がる可能性があるので、着手前に必ず案件ページの現在値を見てください。
ステップの中身(公開されている案件の例)
モッピーのステップ内訳はログイン後にしか見られないため、ここでは条件文言が公開されているPowl(Android・30日以内)の構成を載せます。配信元が同じでも金額配分はサイトごとに違うので、目安として見てください。
| ステップ | 条件 | Powlの配分 |
|---|---|---|
| 1 | 農業時代を完了(TL1) | 80pt |
| 2 | 第二次世界大戦を完了(TL2) | 140pt |
| 3 | 量子時代を完了(TL6) | 420pt |
| 4 | エイリアン時代IIを完了(TL21) | 860pt |
| 5 | タイムライン31を完了 | 1,500pt |
| 6 | タイムライン51を完了 | 4,200pt |
| 7 | タイムライン101を完了 | 13,400pt |
| 8 | タイムライン201を完了 | 26,000pt |
| — | 課金1回/2回 | 1,300pt/2,100pt |
見て分かるとおり、報酬の約8割がTL101・201に集中しています。TL51まで全部取っても満額の2割弱。ここがこの案件の性格です。
条件は「到達」ではなく「完了」。TL51を「開始」した時点ではなく、TL51を終えて次に移った時点で成果になる読み方が自然です(各サイトの文言はすべて「完了」)。ギリギリの日程で狙う人は、1本分の余裕を見てください。
共通の注意:新規インストール限定(過去にDLした端末・アカウントは対象外)、広告クリック後1時間以内に初回起動、VPN・エミュレータ・公共Wi-Fi・海外IPは却下対象。期限はPowlが30日、ちょびリッチが60日で、モッピーの期限は未確認です(確認後に追記)。
モッピーのステップ内訳(実画面、2026年9月25日)
モッピー(AppDriver)の11段階です。各ステップに個別の期限があり、TL2は3日、TL31は10日、TL101は15日と短いものが混ざっています。
| # | 条件 | ポイント | 累計(TL順) |
|---|---|---|---|
| 1 | 新規インストール後、初回起動完了 | 9P | 9P |
| 2 | 30日以内にTL1「農業時代」完了 | 14P | 23P |
| 3 | 3日以内にTL2「第二次世界大戦」完了 | 23P | 46P |
| 4 | 30日以内にTL6完了 | 67P | 113P |
| 5 | 30日以内にTL21完了 | 175P | 288P |
| 6 | 10日以内にTL31完了 | 360P | 648P |
| 7 | 30日以内にTL51完了 | 1,169P | 1,817P |
| 8 | 15日以内にTL101完了 | 2,640P | 4,457P |
| 9 | 30日以内にTL201完了 | 6,617P | 11,074P |
| 10 | 30日以内に課金を1回完了 | 214P | — |
| 11 | 30日以内に課金を2回完了 | 350P | — |
TL51で累計1,817P、TL101で4,457P、TL201で初めて11,074P。満額の84%がTL101・201に乗っています。課金ステップは合計564Pなので、課金額を下回ります。

ポイントサイト比較
現行はモッピーが両OSで最高額です。ただしAndroidはポイントインカム(10,057円)とワラウ(9,143円)も近く、こちらは配信元がmyChipsで条件構成が違います。iOSは実質モッピー一択(2位のPowlと約3,700円差)。過去にはmyChips版のほうが高額だった時期があるので、着手前にポイカン等で横断チェックする価値があります。
攻略:TL51完了までの実際の進め方
ここからは、TL51達成者の日別記録(27日)、英語圏の公式Wiki(Fandom)と開発者フォーラム、国内の攻略データベース記事を突き合わせて、「いま何をすればTLが進むか」を段階別に書きます。数値は出典が1つしかないものは「1ソース」と注記しています。
まず押さえる仕組み:1TL=6時代、勝ち方は「敵より先に進化する」
1タイムラインは6つの時代(TL1なら石器→農耕→スパルタ→ルネサンス→近代→宇宙)でできていて、6時代目の戦闘に勝って「旅行」すると次のTLに移ります。移るとコインと進化はリセットされ、敵のHPと攻撃はTLごとに約1.2倍ずつ上がります(Wikiの実数はTL7が2.49倍、TL8が2.99倍)。
この設計上、戦闘で頑張って勝つより、コインを貯めて次の時代に進化した方が常に早い(開発者フォーラムでの定番アドバイス)。各時代のユニットは「近接(安い)/遠距離(低HP)/高性能(高い)」の3種で、進化コストはTL1で石器→農耕2K、→スパルタ16K、→ルネサンス130K、→近代1M、→宇宙10M。TL2以降もほぼ同額です(Wiki記載、ページ間で若干のブレあり)。
戦闘中の操作:溜めて、まとめて出す
- ユニットはすぐ出さない。敵を拠点近くまで引きつけて食料を溜め、4〜5体まとめて召喚する。
- 主力は遠距離。前にタンク(近接)を1体置いて、死にそうになったら差し替える。
- 敵は一定数出たら以降出てこない(出現パターンが固定)。凌ぎ切れば一方的に拠点を壊せる。
- 負けてもコインは入る。「初見では勝てない設計で、負けてコインを稼ぎながら段階的に強くする」ゲームなので、負け戦を回すことに抵抗を持たない。
コインの使い方:食料生産 → 遠距離ユニット → 進化。拠点HPは買わない
5つ以上のソースで一致している優先順位です。食料の生産速度が最優先(=召喚できる速さ)。各時代で買うユニットは遠距離を先、次にタンクの2体まで。遠距離を解放したあとは、他のユニットより進化のためにコインを貯める方が速い。
目安の計算法:1戦で稼げるコイン(広告2倍込み)で進化コストを割る。例えば進化に130Kかかり1戦14.3Kなら9戦。この回数が多すぎると感じたら食料生産を1段上げる、という判断で回します。拠点HPの強化は序盤ほぼ無意味(開発者スレでも「全く意味がない」との声)。使うのは後半、遠距離を拠点内に隠して籠城する場面だけです。
段階別:TL1〜7(解放を埋める期間、達成者は3日でTL8)
- TL2: ゾンビラッシュ(ダンジョン)解放。ジェムの主な稼ぎ場。
- TL3: スキル1枠目。青ポーションで召喚。
- TL5〜6: スキル2枠目(Wikiと攻略サイトで5か6かが食い違い)。
- TL7: ルーンとレジェンドダンジョン(赤ポーション)解放。ここまでは進化コストの周回とジェム集めに集中。TL1〜7は全部違う時代の並びで、TL8以降は同じ順の繰り返しになります。
段階別:TL7〜15(最初の壁。TL10前後の「ステータス負け」)
達成者の記録では4日目TL10で「物量戦略」に切り替え、5日目にカードで加速、TL8〜10あたりで1〜2日止まっています。無課金でTL10到達時の倍率記録は攻撃8.8倍・体力8.2倍。ここで止まったら、やることは4つです。
- ジェムをカード10連に回す。1枚100/10枚950/50枚4,600ジェム。1枚ずつ買わず10連(全ソース一致)。購入枚数で召喚レベルが上がり高レアが出やすくなる仕組み(最大Lv20でレジェンド5%)。カードは同じ枚数を集めてレベルアップし、コモン(HP系8種)でもLv8で1.45倍、Lv16で2.14倍。ジェム8,000をカードに入れて攻撃2.31倍・体力2.63倍になった実測があります(1ソース)。
- スレイヤーシーズンの無料枝を取り切る。敵を倒すとドクロが落ち、段階報酬でカード・バッジが出ます。達成者は7日目にシーズン報酬でTL24へ、別の記録では「地雷・死霊魔術・リーパーの獲得で戦力3倍」。
- スキルを「死霊魔術」中心にする。Lv20の死霊魔術は死んだ味方23体をゾンビとして復活(ダメージ100%・HP45%)。ノーコストで物量が出るので、ステータス負けを物量で押し潰せます。相性がいいのは「デコイ」(デコイ3体も死亡ユニット扱いでゾンビ化)と「士気」(全体+30%)。TL10でスキル3枠目が開くので、死霊魔術+デコイ+士気(または地雷)が定番。
- TL7で開いたルーンを進める。赤ポーションはレジェンドダンジョンの各章クリアで1個。コモンルーンの「ユニットダメージ」「ユニット体力」が1段目で各1.1倍、以降1.06倍ずつ。
全18スキルの評価一覧
スキルは青ポーションで召喚する抽選式なので狙って取れません。出たものをどう扱うかの判断用に、国内の全スキル評価(2025年12月)の一覧を載せます。★は評価元の採点で、当ブログの実測ではありません。
| スキル | 効果 | 評価 | 要点 |
|---|---|---|---|
| 死霊魔術 | 死亡ユニットをゾンビとして復活 | ★★★★★ | 物量こそ正義。敵味方問わずカウントされる |
| クローン | 自ユニットを分割して物量を増やす | ★★★★★ | 死霊魔術とのコンボが強力。範囲攻撃に注意 |
| バフ | 次に出すユニットのダメージ・体力を上昇 | ★★★★★ | コスト最大のユニットに使うと絶大 |
| デコイ | 高速移動するデコイを3体出す | ★★★★★ | 時間稼ぎ。遠距離やバフと相性が良い |
| 衝撃波 | 自ユニット前方にダメージ | ★★★★ | ユニット数が多いほど効果大。終盤の集団戦向き |
| プレデターミサイル | 戦場中央に高ダメージのミサイル | ★★★★ | 必殺の一撃。特にダンジョンで活躍 |
| 士気 | 全自ユニットのダメージ等を%増加 | ★★★★ | ユニット数の確保が前提。ゾンビを出してから |
| 地雷 | フィールドに地雷を設置 | ★★★★ | シンプルに強い。時間稼ぎ・集団処理・汎用性 |
| ブラックホール | 中央に敵を吸い込んでダメージ | ★★★★ | 足止めと集団を寄せるのに便利 |
| フリーズ | 敵を数秒間凍結 | ★★★ | 強いがレベルアップの恩恵が薄い。ボス無効 |
| プッシュ | 敵を開始位置近くまで押し返す | ★★★ | ダンジョンのゾンビ処理に |
| ヒール | 自ユニットの体力を毎秒回復 | ★★★ | 攻撃やバフの方が優先 |
| 回復 | ユニットを回収して食料を払い戻す | ★★ | 倍率が低い。食料生産で解決できる |
| メテオ | ランダムな場所に隕石を複数 | ★★ | ランダム性が高く倍率も低い |
| 取り憑く | 敵を一時的に味方にする | ★★ | 効果時間が短すぎる |
| 復讐 | 受けたダメージを一定期間返す | ★★ | 効果時間が短い |
| チャンピオン | 全ユニットを合体させ1体の強ユニットに | ★★ | 1体しか攻撃できず物量に不利 |
| メデューサ | 自ユニットを石化(体力増・攻撃不可) | ★ | 敵を止められない |
序盤(枠1〜2)は、死霊魔術・地雷・バフ・フリーズのどれかが出ていればそれを主軸に。ミサイルは「プレデターミサイル」という名前で、ダンジョン(ゾンビラッシュ)向きの★4です。青ポーションは主軸1本に集中し、TL10で3枠目が開いたら死霊魔術+デコイ+士気(または地雷)を目指します。
バッジ:1個ごとに攻撃・体力・拠点HPが+5%(恒久)
ゲーム内の「バッジ」画面の説明文は「獲得したバッジごとに0.05(攻撃・体力・拠点HP)を獲得。バッジブーストはイベントでは適用されません」。つまりバッジ1個で通常TLの全ステータスが恒久的に+5%です(当ブログの実画面で確認)。取れる枝は3つ。
- 週末イベント4種(キャンディランド/宇宙空間/深海/チェス): 各1個。週末限定の専用バトルで、集めた通貨(キャンディなど)に応じて報酬列が開き、その中にバッジ・ジェム・青ポーションが入る。Normal完走で青90+ジェム1,350、Nightmareで青180+ジェム2,700という記録。
- スレイヤーシーズン: 1個。普通に戦っていれば貯まるドクロで進む。導入時(2024年10月)は「スレイヤーウィーク」の名で週単位だったが、現在の周期は公開情報で確認できないため、ゲーム内の残り時間表示を基準にする(当ブログの画面では残り12日と表示)。
- レース(旗)とリーグ(剣)のトップ10/トップ3/1位: 上位者向け。TL10前後で狙うものではない。
当ブログの実測:TL10の戦力でキャンディランドに参加し、2日で全報酬を取り切りました(2026年9月)。TL10前後で止まっていても週末イベントは完走できる、というのが実際のところです。
現実的に序盤で狙うのは「その週の週末イベント+スレイヤーシーズン」の2個=+10%。カードを1枚育てるより安く、期限つきなので、週末はイベント優先で回すのが正解です。Nightmareは勝てないなら深追いしない。
段階別:TL15〜31(育成要素が揃い、作業ゲーになる)
- TL15: ボスダンジョン(ヒーロー装備・黄ポーション)とヒーロー装備が解放。ヒーローは1体だけ出撃、装備は6部位。装備の倍率はヒーローだけでなく全ユニットと拠点に乗る(コモン1.0+0.002%〜レジェンド1.01+0.01%)。装備はボスダンジョンで拾う。
- TL16: ミッション(ヒーローを派遣して放置)。報酬は青・赤・黄ポーション、ボス鍵、ジェム、カード。難易度は易=成功80%/8時間、中=40%/12時間、難=20%/16時間。黄40個を貯めるのに「ダンジョン10日分」と達成者が書いているので、ミッションは毎日出しておく。
- 達成者は12日目にTL31。ここからTL51までは「同じ作業の繰り返しで爽快感がない」と全員が書いています。詰まったら、TL7〜15の4項目(カード・シーズン・スキル・ルーン)を回すだけです。
段階別:TL31〜51(達成者は18日目TL38、27日目TL51)
やることは変わりません。達成者は「TL50で新規カードを獲得して一気に戦力アップ」「週間リーグは3〜6位で20〜50枚分のジェム」と書いています。クリア時のステータスは攻撃22.3k・体力6.49k(1ソース)。TL51を「完了」=6時代目に勝って旅行するところまでやって成果です。
時間短縮の機能:戦闘リセットとタイムラインスキップ(ユニークルーン)
ルーンのツリーには4つのユニークルーンがあり、2つが時短用です。戦闘リセットは「進化しても1戦目に戻らない」効果で、達成者が取得を推奨。タイムラインスキップは「強化なし・同じ時代で1戦勝つと、そのTLを丸ごと飛ばせる」機能。ただし無課金で到達に2.5ヶ月かかったという報告があり、TL51までの30日で現実的に取れるかは未確認です。TL移行のアニメはタップでスキップできます(2026年3月時点)。「進化せずにカードだけでTLを突破」した例もあります(1ソース)。
1日のルーティン:無課金で500〜600ジェム
| 日課 | 目安 |
|---|---|
| デイリークエスト | 40×5=200ジェム |
| ショップの広告ジェム | 100×2回=200ジェム |
| フォーチュンホイール | 1日6回(無料1+広告5)。期待値は約25ジェム/回(200回試行の記録)。日付が変わったらアプリを再起動しないと更新されない |
| ダンジョン鍵 | 無料2+広告2=4回。ゾンビラッシュ4回で約300ジェム(TL進行後。序盤は100〜200) |
| 戦闘後のコイン2倍広告 | 進化前の貯め込み時だけ見る。全戦見る必要はない |
| ミッション(TL16〜) | ヒーローを派遣して放置。ポーション・鍵・カード |
| 週末イベント | Normalで青ポーション90+ジェム1,350、Nightmareで青180+ジェム2,700 |
ジェムの使い道はカード10連が最優先。広告スキップに使わない。スキルは全種をLv20にしてから「昇進」する(Lv20のスキルは召喚の抽選から外れるため)。広告は60秒前後が多く、2分のものもあります。
遺物:ジェムが尽きたあとの「待たずに上げる」手段
遺物は「シャード(かけら)」から作成する育成要素で、1回300・10連2,850(TL51達成者の記録。1ソース)。同じ記録が「唯一、日付の更新を待たずに攻撃力・体力・拠点体力を強化できる手段」と書いています。ジェムの日課やダンジョン鍵は1日の回数が決まっているのに対し、遺物はシャードがある限りその場で回せる、という位置づけです。2026年5月のアップデートでシャードのドロップ率が引き上げられています(App Storeの更新履歴)。
ただし「遺物はエンドレスモードで育てる要素」という記述もあり、TL進行の主力ではなく補助です。優先順位はカード10連 → シーズン報酬 → 死霊魔術 → ルーン → 遺物。ジェムを引き切って手が止まったら、遺物のシャードを集めて回すのが次の一手。シャードの入手先(戦闘かダンジョンか)は公開情報で確認できていないので、ゲーム内の入手先表示で確認してください(当ブログでも実測して追記します)。
詰まったときの対処(この記事の筆者もTL10で止まっています)
- ステータス負けなら、戦闘を繰り返さない。カード10連 → シーズン報酬 → 死霊魔術のレベル → ルーンの順で倍率を上げてから戻る。
- 拠点HPを買っていたら止める。そのコインは食料生産と進化に回す。
- スキルは死霊魔術+デコイ(+士気か地雷)。青ポーションは進化・旅行・週末イベント・ミッションで貯まる。
- それでも無理なら、1〜2日はジェム日課とダンジョンだけ回して、まとめてカードを買う。達成者の「1〜2日止まる」はこの期間です。
- 一番多い失敗は「序盤が重くて飽き、プレイ時間を減らす」こと。育成要素が揃うTL15以降は軽くなる、と分かった上で序盤を耐える。
課金の費用対効果
公式価格はジェム小330円・中980円・大3,000円、コインバンドル760円、商人バンドル1,900円、討伐パス1,300円、ウォーリアファンド1,300円(進化ごとにジェム)。TL51達成者は商人+コインのバンドルに約1,900円使い、「TL51の報酬311円+課金ステップ175円で赤字、課金はミスだった」と結論しています。同じ人が未購入ながら推すのは討伐パスとウォーリアファンド。TL51狙いなら課金ゼロで組み立て、買うなら討伐パス1本まで。速度アップの課金は2024年8月に新規販売が終了しています。
目標TL別の現実的な日数(公開されている達成記録より)
| 目標 | 記録 | 課金 | 出典の性格 |
|---|---|---|---|
| TL26 | 12日で完了 | 不明 | Xの投稿(2025年6月)。「画面を見ずにボタン長押しで進めた」 |
| TL51 | 27日で完了(1日目TL2→3日目TL8→12日目TL31→27日目TL51) | 約1,900円 | 個人ブログの実測(2026年4月) |
| TL101 | 途中で撤退(TL51まで) | 1回 | note(2026年3月)。「飽きてプレイ時間を減らした」 |
逆に「TL101は数日で達成可能」と書く紹介記事もありますが、根拠となる実測が示されておらず、上の記録とも矛盾します。当ブログでは達成者の記録の方を採用します。1日のプレイ時間を明記した記録は見つからなかったので、ここは当ブログの実測で埋めます(追記予定)。
よくある質問
Q. 無課金でTL51はいける?
公開されている達成記録は少額課金(約1,900円)のものが1件で、無課金の完走記録は確認できていません。無課金でTL10到達時の倍率記録はあるので、「時間をかければ可能だが、30日期限のサイトでは厳しい可能性がある」が正直なところです。当ブログの実測で検証します。
Q. iOSとAndroidで金額が違う?
モッピーは両OS同額(11,638円)。ポイントインカムはAndroid 10,057円に対しiOS 4,730円と大差があります。iOSの人はモッピー、Androidの人はモッピー・ポイントインカム・ワラウを見比べてください。
Q. ポイントが付かなかったら?
「最後のステップだけ付かなかったので早めに問い合わせた」という報告があります。成果調査の受付期間はサイトごとに決まっている(Powlはクリック後34日以内、ちょびリッチは90日以内)ので、達成時のスクリーンショット(TL番号と日時が分かる画面)は毎ステップ残してください。
Q. 過去にこのゲームを入れたことがある
全サイト共通で新規インストール限定です。削除して再インストールしても対象外になります。
この案件を始めるなら:同じ案件でもポイントサイトごとに報酬額が違います。当ブログはモッピーをメインに、ハピタスを併用して高いほうで着手しています。
結論
WE ARE WARRIORSのポイ活は、「放置寄り」という前評判と違って、毎日の日課と広告で時間を取られる拘束型でした。進行はジェム収入で決まる日数ゲーで、TL10で止まったらプレイでは抜けられません。モッピーの内訳ではTL51まで行っても1,817P、満額の84%はTL101・201。課金して延命する価値はなく、TL10で止まったら撤退が正解です。当ブログは6日・46Pで撤退し、次の案件(キングショット)に移りました。
それでもやるなら、①TL2は3日・TL31は10日・TL101は15日とステップごとの短い期限を先に確認、②ジェムは全部カード10連、③ステータス負けしたら戦闘を回さず日課だけで閉じる、④TL21(累計288P)に届かないと分かった時点で撤退、です。
参考:ポイカン(案件一覧・変更履歴)、Powl・ちょびリッチの案件ページ(条件文言)、orea.blog(27日TL51実測)、We Are Warriors 公式Wiki(Fandom)、開発者フォーラム(Reddit r/wearewarriors)、カニカマgame・ハムスターサウナゲームズ・ネルログ各攻略記事、App Store。報酬額・条件・掲載サイトは変動します。着手前に必ず最新の案件ページをご確認ください。